Selasa, 02 Desember 2014

INTERNET ADDICTION (Kecanduan Internet)

INTERNET ADDICTION
(Kecanduan Internet)

PENGERTIAN

 Internet addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online.

Para ahli ada yang menyebutkan bahwa Internet Addiction ini merupakan gangguan jiwa. Walaupun memang gangguan kejiwaan ini masih menjadi bahan perdebatan dalam perspektif  “Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disoders, Fifth Edition, (DSM-V) sebagai rujukan global mengenai defenisi gangguan kejiwaan; tetapi, fenomena ini merupakan peluang bagi Anda sebagai orang tua, untuk lebih memahamkan urgensi proporsionalitas dalam berinternet.

Penyebab Kecanduan Internet (Internet Addiction) pada Anak-anak :

1.    Mencari kesenangan : Anak-anak menyukai pengalaman-pengalaman baru dan menantang. Di dalam internet ini banyak sekali hal yang baru & menarik mudah dicapainya.
2.    Memiliki ambisi yang tinggi : anak-anak memiliki keinginan yang tinggi untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan benda-benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras untuk menjadi sempurna.
3.    Gagal dalam kehidupan nyata : anak-anak yang memiliki ambisi yang tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses dibidang tertentu (misalnya akademis), ia akan cenderung ingin sukses dalam hal lain pula.
4.    Intelektualitas tinggi : Anak-anak yang kecanduan internet biasanya memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terajdinya keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.
5.    Kurang perhatian dari Orang tua : problem dari rumah tangga, tidak ada waktunya orang tua karena sibuk kerja, perceraian orang tua.
Seorang ahli Weaver (2002) menyatakan bahwa gejala dari kecanduan internet :
a.    Keasyikan dengan internet dan selalu memikirkannya selagi off-line (internet preocupation)
b.    selalu menambah waktu online
c.    tidak mampu untuk mengontrol pengeluaran internet.
d.    Cepat marah dan gelisah bila tidak sedang online.
e.    Menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah.
f.    Membohongi keluarga atau teman mengenai jumlah waktu yang digunakan untuk online.
g.    Kehilangan teman, pekerjaan, ataupun kesempatan pendidikan dan karier karena penggunaan internet.
h.    Terus menggunakan internet walaupun dana untuk online menipis.
i.    Depresi, kemurungan, kegelisahan, dan kecemasan meningkat jika tidak menggunakan internet.
j.    Mengalami gangguan tidur atau perubahan pola tidur karena penggunaan internet.
k.    Merasa bersalah dan penyesalan yang dalam akibat penggunaan internet.

BENTUK-BENTUK KECANDUAN INTERNET
1.    Ketagihan cybersex
Ketagihan atau kecanduan cybersex termasuk didalamnya melihat atau menonton, melakukan download atau melakukan transaksi via internet untuk mendapatkan pornografi, termasuk di dalamnya juga fantasi seksual dalam chatting
2.    Kecanduan dalam menjalin hubungan di dunia maya
Individu yang ketagihan untuk terus chatting dalam menjalin hubungan dengan orang lain secara online. Kecanduan ini secara bertahap akan membuat individu tersebut lebih mementingkan orang yang ia kenal melalui online dibandingkan dalam kehidupan nyata.
3.    Net Compulsive
Net kompulsif merupakan kecanduan dalam bermain game online, judi online dan eBay. Beberapa individu yang ketagihan bermain game online, virtual kasino dan eBay kehilangan uang begitu besar, diantara mereka juga kehilangan pekerjaan, gagal dalam menyelesaikan tugasnya dan memburuknya hubungan dengan pasangannya.
4.    Kecanduan surfing atau mengumpulkan data-data di internet
Banyaknya informasi yang tersedia di jaringan internet World Wide Web, membuat sebagian individu kecanduan dalam mengumpulkan data-data yang ia peroleh dari internet, ia menyusun atau mengumpulkan data-data tersebut secara teratur. Mereka menghabiskan waktu lama di internet dengan menggunakan search engine untuk mengumpulkan data. Perilaku ini cenderung mengarah pada perilaku Obsessive compulsive
5.    Kecanduan komputer
Di tahun 1980an, sejak kemunculan game seperti Solitaire dan Minesweeper dilaporkan banyak individu obsesif dengan program tersebut, diantara mereka mengalami pelbagai permasalahan dalam pekerjaannya, hubungan interpersonal dan membuang-buang waktu secara sia-sia. Saat ini, ada ribuan program dan game yang muncul dan lebih menarik dibandingkan tahun-tahun sebelumnya. Dinner Dash merupakan salah satu game yang pernah menghebohkan.

DAMPAK KECANDUAN INTERNET
Kecanduan komputer dan internet memberikan beberapa dampak langsung atau tidak langsung kepada individu, namun dampak tersebut sifatnya sangat variatif antar satu personal dengan personal yang lain.
1.    Makan menjadi tidak teratur
Bermain internet berjam-jam menimbulkan keasyikan tersendiri, perasaan senang secara berlebihan membuat seseorang menunda makan, atau makan menjadi tidak teratur.
2.    Tidur menjadi tidak teratur
Bermain internet melebih 8 jam dalam sehari akan menyita banyak waktu, apalagi bila waktu online di mulai malam hari akan menyita waktu tidur.
3.    Kelelahan fisik
Bermain internet dan komputer beberapa jam akan menimbulkan kelelahan, apalagi bila melebihi 8 jam setiap harinya. Beberapa penelitian mengenai pengaruh komputer terhadap kesehatan secara berlebihan masih dalam penelitian lebih lanjut, sakit kepala, kelelahan pada mata, sakit pada sendi tangan, pegal, dsb merupakan keluhan-keluhan yang sering ditemukan pada pengguna komputer. Gangguan ini sering disebut dengan Computer Vision Syndrome (CVS)
4.    Kegagalan dalam mengatur waktu
Banyak individu yang teradiktif mengatakan akan bermain online hanya sebentar saja, namun mereka justru online sampai beberapa jam atau hampir setengah hari, akibatnya banyak waktu yang terbuang, sementara beberapa pekerjaan lain yang semestinya dapat selesai dikerjakan akan terpakai untuk menggunakan komputer.
5.     Kegagalan dalam menyelesaikan tugas
Banyak individu yang menggunakan fasilitas kantor untuk mengakses website yang sebenarnya tidak berhubungan dengan pekerjaannya selama jam kantor, akibatnya banyak pekerjaan menjadi tertangguhkan atau dikerjakan secara tidak maksimal karena waktu terpakai lebih banyak dalam menggunakan internet.
6.     Kegagalan dalam pendidikan atau pekerjaan
Beberapa laporan menyebutkan bahwa internet adiktif telah membuat beberapa mahasiswa gagal dalam memperoleh nilai (grade) yang memuaskan, beberapa diantaranya gagal samasekali, sama halnya dengan karyawan, penurunan produktivitas kerja membuat beberapa diantara mengalami PHK
7.    Kegagalan dalam perkawinan atau menjalin hubungan
Penggunaan internet tanpa batas waktu menjadi ancaman retaknya sebuah hubungan, bagaimana tidak, beberapa individu lebih tertarik dengan dunia maya dibandingkan menjalin hubungan yang nyata dengan pasangannya. Beberapa laporan menyebutkan bahwa penyebab retaknya sebuah hubungan disebabkan pasangan yang lebih asyik mendownload atau mengakses situs porno sementara pasangan tidur sendirian
8.    Gangguan psikologis
Seorang psikiater dari New York University, Dr. Joel Gold, menemukan adanya gangguan kejiwaan pada individu yang teradiktif internet, ia menyebutnya sebagai Truman Show Delusion, beberapa ahli lain menyebutnya sebagai internet delusion. Perilaku ini seperti gangguan delusi pada umumnya, individu seperti merasa dimatai-matai, berbicara sendiri menyangkut internet, pikiran yang tenggelam dengan dunia maya.

KASUS
Terdapat kasus di Amerika dimana seseorang harus tidak lulus sekolah karena tidak pernah menghadiri kelas untuk sibuk berinternet. Sedangkan untuk kasus didalam negeri sendiri adalah seorang gadis usia 12 tahun kabur dari rumahnya selama 2 minggu, selama 2 minggu gadis tersebut mengaku tinggal disebuah warnet untuk memainkan game online.

ANALISIS MASALAH
Ketika seseorang menghabiskan 24 jam nonstop, online demi mencari bahan untuk tugas akhir kuliahnya atau informasi bisnis atau mungkin juga melakukan promosi toko online yang dimilikinya, secara logika hal tersebut tidaklah ada salahnya, karena jelas pengunaannya bermanfaat sesuai dengan tujuan dan pekerjaannya. Namun, jika seseorang menghabiskan waktu untuk online untuk sekedar browsing selama 24 jam nonstop, sekedar saja, sekedar menonton video porno, sekedar main judi online, sekedar memainkan game online, sekedar kesenangan tak bermanfaat, kemudian meninggalkan tanggung jawabnya di dunia non-maya dan tidak memiliki tujuan yang penting dan berarti, maka ini diindikasikan sebagai gangguan atau sakit.
Ketidakmampuan seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet dan melakukan kegiatan bersamanya adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini. Kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan menghancurkan semua tanggung jawab dalam kehidupannya.
Segala sesuatu yang berlebihan tidaklah baik, kebiasaan berinternet yang sehat adalah dengan menyesuaikan jadwal dan juga kepentingan, serta tidak melupakan tanggung jawab yang dimiliki oleh masing-masing individu. Walau kini dunia maya selalu saja menghadirkan inovasi-inovasi terbaru, yang mana memungkinkan mereka yang tidak memiliki depresi berat, kecemasan atau gangguan sosial untuk ketagihan melakukan kegiatan dalam dunia maya, dengan demikian kebijaksanaan sebagai pengguna adalah dibutuhkan untuk mengimbanginya.


SOLUSI
1.    Melakukan terapi pada diri sendiri atau di bantu dengan orang lain. Jika seseorang tersebut sudah mengalami kecanduan internet.
2.    Bila menghadapi permasalahan dalam hubungan, amarah, dan stres gunakan coping skill dalam kehidupan nyata, berusahalah melakukan sesuatu hal dengan menyelesaikan permasalahan tersebut terlebih dahulu, gunakan internet hanya sebagai mencari tahu tips-tips yang bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan pilihlah website yang bisa dipercaya dalam memberikan solusi menghadapi permasalahan tersebut
3.    Mengikuti kegiatan-kegiatan sosial dan kemasyarakatan dalam kehidupan sehari-hari akan lebih nyata dibandingkan didapat di internet, dukungan dan support secara langsung atau dukungan moril akan mudah didapat dalam kehidupan nyata, disamping itu, berhubungan atau melakukan kontak sosial secara langsung akan mengatur perilaku individu sesuai dengan norma dan batasan yang berlaku di dalam masyarakat dan hal ini berbeda jauh dengan aturan-aturan di cyberspace.
4.    Orangtua harus selalu memantau anaknya jika anak sudah malai bermain laptop atau internet lebih dari 2jam.
5.    Selalu ajak anak berinteraksi agar anak tidak terpaku dengan dunia internet dan ajarkan anak cara menggunakan internet yang baik dan benar serta beritahu batasan-batasan dalam menggunakan internet.

Sumber    :
http://meidi-rendi.blogspot.com/2012/10/internet-addiction-kecanduan-internet.html
http://ruangpsikologi.com/gangguan-kecanduan-internet
http://www.seabs.ac.id/journal/oktober2009/Kecanduan%20Berinternet%20dan%20Prinsip-Prinsip%20Untuk%20Menolong%20Pecandu%20Internet.pdf
http://www.psychologytoday.com/articles/199803/trapped-in-the-web http://kesehatan.kompas.com/read/xml/2009/09/04/11040257/kecanduan.internet.ikut.rehabilitasi.saja
Jambi Ekspres


Rabu, 19 November 2014

Aspek Psikologi dari Individu Pengguna Internet dan Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet


1.    Aspek Psikologi dari Individu Pengguna Internet

Banyak sekali terjadinya fenomena identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu. Sekarang banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram, AskFm dan masih banyak lagi jejaring sosial lainnya. Banyak orang  diluar sana mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri atau menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu mereka adalah untuk menutup jejak didunia maya dan menjaga repotasi harga diri mereka. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa diri dia sebenarnya.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan pada saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin seseorang tersebut dilihat karakternya sangat pendiam, pemalu, menyendiri dan tidak mudah bergaul atau bahkan tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat dia didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul, cerewet dan asik untuk diajak berbicara.
Mungkin salah satu contoh kasusnya yang sedang heboh di media massa saat ini adalah sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun tersebut dapat diancam dengan pasal yang setimpal dengan perbuatan yang ia lakukan. Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat akun tersebut, polisi pun sulit untuk mencari keberadaannya.

Dampak Positif    :
1.    Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.    Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.    Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5.    Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6.    Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran atau penjualan.

Dampak Negatif    :
1.    Internet atau jejaring sosial sering disalah gunakan pada sebagian orang
2.    Banyak terjadi penipuan
3.    Banyak terjadi perdagangan wanita di jejaring sosial

2.    Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet

Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES ( Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet. Kita tahu bahwa situs jejaring sosial saat ini memiliki beragam fitus teknis. Namun pada umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya profil tersebut disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,  lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang siapa dan bagaimana tentang dirinya.

Studi mengenai komunikasi interpersonal dan media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif dalam penggunaan internet, yaitu:
1.    Kegunaan interpersonal
2.    Mengisi waktu luang
3.    Pencarian informasi
4.    Kemudahan/kenyamanan
5.    Hiburan

Diseluruh di dunia terutama di Indonesia, usia muda adalah usia yang banyak menggunkan internet dan banyak menghabiskan waktunya didunia maya dan bersosialisaisi dijejaring sosial seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram ataupun jaringan sosial yang lain. Pemasar yang ingin memasarkan barang produksi untuk kaula muda dapat memanfaatkan social media sebagai sarana promosi yang sangat ampuh. Contohnnya adalah situs http://www.berniaga.com/  yang dimana pemasar dapat mempromosikan barang produksinya disitus tersebut.

Dampak Positif    :
1.    Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.    Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.    Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.    Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
5.    Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6.    Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran atau penjualan.

Dampak Negatif    :
1.    Banyak terjadi penipuan
2.    Keluar masuknya kebudayaan – kebudayaan asing melalui media massa

 Sumber        :
http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2004-e-customers-analisis-perbedaan-antara-demografi-psikografi-synchografi-dan-technog
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067. 29 Desember 2011.
http://www.psikologizone.com/dampak-psikologis-teknologi-komunikasi/06511992

Kamis, 09 Oktober 2014

SEJARAH INTERNET DI DUNIA

SEJARAH INTERNET

Apa itu internet? kali ini saya akan membahas tentang sejarah internet di dunia dan juga di Indonesia.

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

SEJARAH INTERNET DI DUNIA

Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.

Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.

Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.

Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.

Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).

Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.

KEJADIAN PENTING

Tahun    Kejadian      
1957    Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, sputnik.      
1958    Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.      
1962     J.C.R Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Pada tahun ini juga RAND Corporation  memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer. Packet-switching      
Awal 1960-an    Teori mengenai Packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.      
Pertengahan 1960-an    ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of Carlifornia, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.      
1965    Istilah “hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.      
1968    Jaringan Tymnet dibuat.       
1971    Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.      
1972    Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"      
1972-1974    Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.      
1973    ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.       
1974    Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".       
1974    Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.      
1977    Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.      
1978    Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).       
1979    Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.       
Awal 1980-an    Komputer Pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.       
1982    Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.      
1986    Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.   


KEJADIAN PENTING LAINNYA

Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk transmisson contol protokol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran netscape navigator.

PERKEMBANGAN INTERNET

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :
·    Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
·    Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
·    Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
·    Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.

Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

INTERNET PADA SAAT INI

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email / surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter, Facebook dan lain sebagainya. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

BUDAYA INTERNET

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-goverment seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

TATA TERTIB INTERNET

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

ISU MORAL DAN UNDANG-UNDANG

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran Hak Cipta, pornografi, pencurian identitas, pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.

Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Mairwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

AKSES INTERNET

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

MANFAAT INTERNET

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .
Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:

Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja : sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaatinternet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.

Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

Selasa, 01 Juli 2014

Tugas 14 Tulisan Bebas

PUZZLE

Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar pasang. Puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang, dan umumnya sisi edukasi permainan puzzle ini berfungsi untuk:
·    Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
·    Melatih koordinasi mata dan tangan.
·    Melatih logika.
·    Memperkuat daya ingat
·    Mengenalkan anak pada konsep hubungan
·    Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih berfikir matematis (menggunakan otak kiri)
Macam-macam Puzzle
a. Puzzle konstruksi
b. Puzzle batang (stick)
 c. Puzzle lantai
d. Puzzle angka
e. Puzzle transportasi
f. Puzzle logika
g. Puzzle geometri
h. Puzzle Penjumlahan dan Pengurangan

Manfaat Bermain Puzzle bagi perkembangan anak
Puzzle adalah permainan menyusun gambar yang sangat populer, biasanya dimainkan oleh anak-anak. Sebuah gambar berukuran besar dibingkai dan bagian tengahnya dipotong-potong menjadi kepingan kecil, lalu kepingan-kepingan gambar tersebut diacak dan disusun kembali menjadi sebuah gambar utuh. Kepingan gambar puzzle biasanya di bagian pinggirannya dibuat tidak simetris agar bentuk dari keping gambar itu unik dan memudahkan pemain untuk mencocokan satu keping gambar dengan kepingan gambar yang lain. Semakin rumit gambar puzzle, untuk mencocokannya kita akan semakin tergantung pada bentuk unik pada setiap keping puzzle dalam hubungannya dengan keping lainnya dan asyiknya permainan inipun jadi seperti pekerjaan merakit sebuah mesin.

Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain bagi anak bagaikan bekerja bagi manusia dewasa. Pada dasarnya anak senang sekali belajar asal dilakukan dengan cara-cara yang menyenangkan yaitu bermain. Bermain merupakan cara yang paling tepat untuk mengembangkan kemampuan anak usia dini sesuai kompetensinya. Melalui bermain, anak memperoleh dan memproses informasi mengenai hal-hal baru dan berlatih melalui keterampilan yang ada. Selain itu bermain juga dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan anak baik secara fisik, social emosional, intelektual maupun kreativitasnya.
Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.
Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :
1.    Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
2.    Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
3.    Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
4.    Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
5.    Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya
Sebagaimana usia kanak – kanak merupakan fase golden age dimana di fase ini anak mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik menyangkut pertumbuhan fisik dan motoriknya, perkembangan watak dan moralnya, serta emosional dan intelektualnya.  anak mulai belajar mengembangkan kemampuan bahasa dan sosialnya. Oleh karena itu, masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting untuk meningkatkan seluruh potensi kecerdasannya.
Seluruh potensi kecerdasan anak akan berkembang optimal apabila disirami suasana penuh kasih sayang dan jauh dari berbagai tindak kekerasan, sehingga anak-anak dapat bermain dengan gembira. Oleh karena itu, kegiatan belajar yang efektif pada anak dilakukan melalui cara-cara bermain aktif yang menyenangkan, dan interaksi pedagogis yang mengutamakan sentuhan emosional, bukan teori akademik.

Adapun Tahapan Perkembangan Bermain menurut beberapa ahli sebagai berikut:
a.      Jean Piaget
Tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
1)      Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)
Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.
2)      Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)
Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.
3)      Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)
Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.

4)      Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.
b.      Hurlock
Adapun tahapan perkembangan bermain menurut Hurlock adalah sebagai berikut:
1)      Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)
Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.
2)      Tahapan Mainan (Toy stage)
Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.
3)      Tahap Bermain (Play stage)
Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.
4)      Tahap Melamun (Daydream stage)
Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.
Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.

Tugas 13 Tabel Kebenaran

Tabel Kebenaran

Nilai kebenaran dari sebuah pernyataan adalah klasifikasi pernyataan apakah benar atau salah, yang bisa dinotasikan dengan B atau S. Contoh pernyataan yang bernilai benar adalah 'Semarang merupakan ibukota propinsi Jawa Tengah.' Maka pernyataan tersebut bernilai T. Tentu kalimat yang mengatakan bahwa Kediri merupakan ibukota propinsi Jawa Tengah adalah kalimat yang salah, bernilai F. Cara sederhana yang digunakan untuk menentukan nilai kebenaran suatu kalimat majemuk adalah dengan membuat tabel kebenarannya. Tabel kebenaran membuat semua kemungkinan nilai kebenaran dari kombinasi nilai kebenaran pernyataan sederhana yang diberikan. Tabel kebenaran juga memberikan perbedaan argumen yang valid dan tidak valid.

SOAL & Pembahasan
1.    Apakah pernyataan "Jika saya pemilik rumah, saya yang membayar pajak bumi dan bangunan" dan pernyataan "Saya pemilik rumah dan saya tidak membayar pajak bumi dan bangunan" ekuivalen?

Pembahasan:

Kita mulai dengan memberikan representasi simbolis dari pernyataan-pernyataan diatas.
p : Saya pemilik rumah
q : Saya membayar pajak bumi dan bangunan
p -> q : jika saya pemilik rumah, saya membayar pajak bumi dan bangunan.
p ^ ~p : Saya pemilik rumah dan saya tidak membayar pajak bumi dan bangunan.
Tabel kebenaran untuk kasus ini akan memuat empat baris. Tabel yang akan kita gunakan seperti dibawah ini.







2.    Buatlah tabel kebenaran dari (~p˄q)˄p!


Pembahasan:



3.    Diberikan data:
Pernyataan p bernilai salah
Pernyataan q bernilai benar

Tentukan nilai kebenaran dari konjungsi di bawah ini:
a) p ∧ q
b) p ∧ ~q
c) ~p ∧ q
d) ~p ∧ ~q


Pembahasan:

Tabel Nilai kebenaran untuk konjungsi :



Terlihat bahwa konjungsi bernilai benar jika kedua pernyataan bernilai benar.
Kita terapkan pada soal salah satunya dengan cara tabel:


Dari tabel di atas
a) p ∧ q bernilai salah
b) p ∧ ~q bernilai salah
c) ~p ∧ q bernilai benar
d) ~p ∧ ~q bernilai salah

4.    Sederhanakan bentuk ~(~p Λ q) Λ (p v q)


Pembahasan:
~(~p Λ q) Λ (p v q) ≡ (~(~p) v ~q) Λ (p v q)
≡ (p v ~q) Λ (p v q)
≡ p v (~q v q)
≡ p v F
≡ p
Jadi ~(~p Λ q) Λ (p v q) ≡ p

5.    diketahui kalimat-kalimat yang sudah dalam bentuk symbol logika berikut dibawah ini,buatlah kebenarannya:
a). ~(~pV~q)                            b).~(~p ↔q)
c). (p→q)Λ~(pVq)                   d).(~pΛ(~qΛr)) V (qΛ r ) V (p Λr)

Pembahasan:


Tugas 12 Logika Matematika

LOGIKA MATEMATIKA
(Pernyataan dan Bukan Pernyataan, Negasi, Implikasi, Tautologi, Kontradiksi)
A. Pernyataan dan Bukan Pernyataan
1.    Kalimat terbuka adalah kalimat yang tidak dapat ditentukan nilai benar atau salahnya.
Contoh : 3x + 5 = 10
1.    Kalimat tertutup ( pernyataan ) adalah kalimat yang dapat ditentukan nilai benar atau salahnya.
Contoh : 6 + 6 = 12
B. Negasi , Disjungsi , Konjungsi , Implikasi , Biimplikasi
Negasi adalah ingkaran dari suatu pernyataan. jika sutau pernyataan bernila benar , maka ingkarannya bernilai salah, begitu pula jika pernyataan bernilai salah maka ingkarannya bernilai benar. Simbolnya : ~
Disjungsi adalah operasi logika “ atau “ symbol : V, suatu pernyataan majemuk yang dihubungkan dengan kata “atau’  akan bernilai salah. jika kedua pernyataanya bernilai salah. Sedangkan lainnya benar.
Konjungsi adalah operasi logika “ dan “ symbol : Λ , suatu pernyataan majemuk yang dihubungkan dengan kata “dan” akan bernilai benar. Jika nilai kedua pernyataanya bernilai benar. Sedangkan lainnya salah.
Implikasi adalah operasi logika “ jika … maka…”, symbol : => , Suatu pernyataan majemuk yang dihubungkan dengan “jika..maka…” akan bernilai salah. jika pernyataan pertama bernilai benar dan pernyataan kedua bernilai salah. Sedang lainnya bernilai benar.
Biimplikasi adalah operasi logika “jika dan hanya jika” atau implikasi dua arah. Symbol  “ó” ,Suatu pernyataan majemuk yang dihubungkan oleh “jika dan hanya jika’ akan bernilai benar jika kedua pernyataanya bernilai benar atau keduanya bernilai salah.
C. TAUTOLOGI , KONTRADIKSI, NEGASI dari PERNYATAAN
TAUTOLOGI
               Tautologi adalah pernyataan majemuk yang selalu benar untuk semua kemungkinan nilai kebenaran dari pernyataan-pernyataan komponennya. Sebuah Tautologi yang memuat pernyataan Implikasi disebut Implikasi Logis. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan Tautologi maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai B (benar) maka disebut Tautologi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari hukum-hukum Ekuivalensi Logika.

KONTRADIKSI
               Kontradiksi adalah suatu bentuk kalimat yang selalu bernilai salah (False), tidak peduli bagaimanapun nilai kebenaran masing-masing kalimat penyusunnya. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan tersebut kontradiksi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai F  atau salah maka disebut kontradiksi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika.

NEGASI/INGKARAN
               Negasi merupakan operasi logika yang dilambangkan dengan tanda (~). Ingkaran pernyataan p adalah ~p atau dibaca “tidak benar bahwa p” atau “non p” atau “negasi dari p”.
Contoh 1:
  p   : Sapi makan rumput
~p   : Sapi tidak makan rumput
~p   : tidak benar bahwa sapi makan rumput
Contoh 2:
P     : kemarin tidak ada kecelakaan mobil
~p   : kemarin ada kecelakaan mobil

SOAL & PEMBAHASAN
1.    Tentukan nilai x agar konjungsi “x2 + 3x – 15  ≥ 0 dan 7 adalah bilangan prima” bernilai benar !

Pembahasan:
Pernyataan “7 adalah bilangan prima” bernilai benar.
Agar konjungsi bernilai benar, maka haruslah x2 + 3x – 15  ≥ 0 bernilai benar.
 x2 + 2x – 15  ≥ 0
 (x + 5)(x – 3) ≥ 0
x ≤ -5 atau x ≥ 3
Jadi, konjungsi bernilai benar untuk x ≤ -5 atau x ≥ 3

2.    Diberikan pernyataan :

"Jika pemimpin jujur maka rakyat tentram "

Buatlah dua buah pernyataan yang setara dengan pernyataan di atas !


Pembahasan:

Pernyataan yang setara dengan sebuah implikasi p → q

(i) dengan menggunakan format rumus p → q setara dengan ~p ∨ q
"Jika pemimpin jujur maka rakyat tentram"
setara dengan
"Pemimpin tidak jujur atau rakyat tentram"
(ii) dengan memakai format rumus p → q setara dengan ~q → ~p
"Jika pemimpin jujur maka rakyat tentram "
setara dengan
"Jika rakyat tidak tentram maka pemimpin tidak jujur"

3.    Kontraposisi dari "Jika semua warga negara membayar pajak maka pembangunan berjalan lancar" adalah?

Pembahasan:

p : semua warga negara membayar pajak
q : pembangunan berjalan lancar

Konversnya adalah ~q → ~p yaitu "Jika pembangunan tidak berjalan lancar maka ada warga negara yang tidak membayar pajak"

4.    "Jika cuaca mendung maka Ayah membawa payung"

Tentukan konvers, invers dan kontraposisi dari pernyataan di atas!


Pembahasan:

Dari implikasi p → q

p : Cuaca mendung
q : Ayah membawa payung

Konversnya adalah q → p
yaitu "Jika Ayah membawa payung maka cuaca mendung"

Inversnya adalah ~p → ~q
yaitu "Jika cuaca tidak mendung maka Ayah tidak membawa payung"

Kontraposisinya adalah ~q → ~p
yaitu "Jika Ayah tidak membawa payung maka cuaca tidak mendung"

5.    Tentukan ingkaran dari pernyataan:
"Jika cuaca cerah maka maka Donni pergi ke kampus"


Pembahasan:

Ingkaran dari sebuah implikasi  p → q adalah p dan ~q
~(p → q) ≅  p ∧ ~ q
sehingga ingkaran dari pernyataan di atas adalah "Cuaca cerah dan Donni tidak pergi ke kampus"

6.    Tentukan negasi (ingkaran) dari pernyataan-pernyataan berikut:
a)  p : Semua dokter memakai baju putih saat bekerja.
b)  p : Semua jenis burung bisa terbang
c)  p : Semua anak mengikuti ujian fisika hari ini.


Pembahasan:

Pernyataan yang memuat kata "Semua" atau "Setiap" negasinya memuat kata "Beberapa" atau "Ada" seperti berikut:
a) ~p : Ada dokter tidak memakai baju putih saat bekerja.
b) ~p : Beberapa jenis burung tidak bisa terbang
c) ~p : Beberapa anak tidak mengikuti ujian fisika hari ini

7.    Premis 1 : Jika Budi rajin berenang maka badannya sehat.
Premis 2 : Budi rajin berenang.

Pembahasan:

Modus Ponens
p → q
p
________
∴ q

Jika Budi rajin berenang maka badannya sehat.
                     p                                q

Budi rajin berenang
              p

Kesimpulan adalah q : Badan Budi sehat

8.    Susunlah konjungsi dari pernyataan p dan q berikut!
p : Hujan mulai reda
q : Ibu pergi ke pasar

Pembahasan:

p˄q : Hujan mulai reda dan Ibu pergi ke pasar.

Selasa, 24 Juni 2014

Tugas 11 - Domain, Kodomain, dan Range

Domain, Kodomain, dan Range
Domain adalah daerah asal, kodomain daerah kawan sedangkan range adalah daerah hasil.
contoh : Diketahui himpunan P = { 1,2,3,4 } dan himpunan Q = { 2,4,6,8,10,12 }

Relasi dari himpunan P ke himpunan Q dinyatakan dengan " setengah dari ".
Jika relasi tersebut dinyatakan dengan himpunan pasangan berurutan menjadi :
{ (1,2),(2,4),(3,6),(4,8) }. Relasi di atas merupakan suatu fungsi karena setiap anggota himpunan P mempunyai tepat satu kawan anggota himpunan Q.

Soal dan Pembahasan :
1. Jika g : x_ 3x² + 5 dan domainnya {-3 _ x _ 1, x _ B}, tentukan daerah hasil dan
buatlah himpunan pasangan berurutannya.

Pembahasan :
Domain = {-3 _ x _ 1, x _ B} = { -3, - 2, -1, 0, 1}
g(-3) = 3.(-3)2 + 5 = 3. 9 + 5 = 32
g(-2) = 3.(-2)2 + 5 = 3. 4 + 5 = 17
g(-1) = 3.(-1)2 + 5 = 3. 1 + 5 = 8
g( 0) = 3.0 2 + 5 = 3. 0 + 5 = 5
g( 1) = 3.12 + 5 = 3. 1 + 5 = 8
Jadi Range = { 32, 17, 8, 5}
Himpunan pasangan berurutannya :{(-3, 32), (-2, 17), (-1, 8), (0, 5), (1, 8)}
2. Perhatikan diagram panah berikut :



Diagram panah tersebut menunjukkan fungsi himpunan P ke himpunan Q dengan relasi "dua kali dari". Tentukan domain, kodomain, dan range fungsinya !
Pembahasan :
Domainnya (Df) adalah P = {4, 6, 8, 10}
Kodomainnya adalah Q = {1, 2, 3, 4, 5}
Rangenya (Rf) adalah {2, 3, 4, 5}

3.




Himpunan peta tersebut dinamakan range (daerah hasil). Jadi, dari diagram panah pada gambar diatas diperoleh :

Pembahasan :
Domainnya (Df) adalah A = {1, 2, 3}
Kodomainnya adalah B = {1, 2, 3, 4}
Rangenya (Rf) adalah {2, 3, 4}

Selasa, 17 Juni 2014

KOMPOSISI FUNGSI RELASI DAN FUNGSI INVERS


KOMPOSISI FUNGSI RELASI DAN FUNGSI INVERS
Fungsi Invers
Defenisi : Jika y = f(x) dan x = g(y) maka dikatakan g invers dari f, dan sebaliknya. Invers dari f (x) di tulis f -1(x). Jika f(x) o g(x) = 1, maka f -1(x) = g(x) dan g -1(x) = f(x)

KOMPOSISI FUNGSI
Defenisi : Suatu Fungsi f dengan daerah asal Df dan daerah hasil Rf dan fungsi g dengan daerah asal Dg dan daerah hasil Rg untuk “f komposisi g” dilambangkan f o g = {(x,y) | x ε Dg, y ε Rf dan y = f(g(x))} dimana Dg ∩ Rf ≠ Ø .
Contoh :
f(x) = 2x + 5 dan g(x) = x2 – 1,  maka
f o g (x) = 2 (x2 – 1) + 5 = 2x2 – 2 + 5 = 2x2 + 3
g o f (x) = (2x+5)2 – 1 = 4x2 + 20x + 25 – 1 = 4x2 + 20x + 24
#  f o g (x) artinya untuk setiap variable fungsi f disubtitusikan dengan fungsi g(x)
#  g o f (x) artinya untuk setiap variable fungsi g disubtitusikan dengan fungsi f(x)

Fungsi


Fungsi, atau disebut juga pemetaan, merupakan sebuah relasi yang khusus. Fungsi dari himpunan A ke himpunan B adalah relasi khusus yang memasangkan setiap anggota A, dengan tepat satu anggota B. Jadi, fungi sudah pasti sebuah relasi, tetapi relasi belum tentu sebuah fungsi.

Misalkan f adalah suatu fungsi yang memetakan x anggota A ke y anggota B, maka fungsi f dapat dinotasikan sebagai berikut:
 atau 
Jika  dan fungsi f  memetakan x ke y, maka y merupakan peta/bayangan dari x. Pada fungsi tersebut, himpunan A disebut daerah asal domain (Df), himpunan B disebut daerah kawan atau kodomain (Kf), sedangkan himpunan semua peta A di B disebut daerah hasil atau range (Rf).
SOAL DAN PEMBAHASAN
1.    












2.    Tentukan ivers dari fungsi   f(x) = 2x + 6

Pembahasan :
f(x) = 2x + 6
misal y = 2x + 6
2x = y – 6
x = ½ y – 3
dengan demikian f-1(y) = ½ y – 3 atau f-1(x) = ½ x – 3
3.    Tentukan Invers dari fungsi y = 2x + 3/ 4x + 5

Pembahasan  :
y = 2x + 3/ 4x + 5
y (4x + 5) = 2x + 3
4yx + 5y = 2x + 3
4yx – 2x = 3 – 5y
x (4y-2) = 3 – 5y
x = 3 – 5y / 4y-2
atau
x = -5y +3 / 4y – 2
jadi dengan dimikian f-1 (y) = 2x + 3/ 4x + 5 = -5y +3 / 4y – 2
at
au f-1(x) = -5x +3 / 4x – 2

4.    Diketahui : fungsi  maka



Pembahasan :

















5.    Gambarlah diagram panah dari f -1!

Pembahasan :

 


 6.    Carilah (f -1 ○ f)(x), (f -1 ○ f)(y), dan (f -1 ○ f)(z)!
Pembahasan :
(f -1 ○ f)(x) = f -1(f(x)) = f -1(c) = x
(f -1 ○ f)(y) = f -1(f(y)) = f -1(a) = y
(f -1 ○ f)(z) = f -1(f(z)) = f -1(b) = z